黑镜:潘达斯奈基

评分:
6.0 还行

分类:剧情 科幻 悬疑 惊悚  英国 2018

简介: 菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照 详情

更新时间:2021-05-31

黑镜:潘达斯奈基影评:自由的尽头是虚无


流媒体平台Netflix在2018年推出的《黑镜:潘达斯奈基》是一部具有复杂的叙事线索和多向结局的互动电影,一共拥有16个主要结局,每一条叙事线都需要观影者做出选择,有的选择与情节的发展无关,有的选择则能触发不同的支线剧情。这样的互动电影并不少见,采用“游戏+电影”的超文本叙事模式,让观众参与到“观影经验”的创建过程中,但是《黑镜》的技术成熟,情节叙述流畅,且采用了类似“元电影”的叙述,打破了电影内容和观影者体验之间的墙壁,用一种细思恐极的类比赋予了观影者的主体以双重性,将个体的人重新悬置于对于自由的黑洞之中。

1. 元电影叙述的精致牢笼

“元电影”理论从小说中引入到影视领域,指的是“关于电影的电影”,以电影为内容,在文本中直接引用,借鉴,指涉另外的电影文本活着反映电影本身的制作过程,电影的形式与电影内容之间形成一种平行的类比。而在《黑镜》中,主人公斯蒂芬编写的游戏《潘达斯奈基》不仅就是电影的名字,它的模式也与电影的模式相同——观众和游戏玩家一样,通过在关键节点做出选择而左右游戏剧情的发展并走向不同的结局,用互动电影的模式讲述互动游戏的故事,这种所谓“元互动电影”的叙述将电影屏幕内外的世界工整地嵌入了精致的类比之中,形成了平行的镜像,而“黑镜”一词最初指的就是手机屏幕、电脑屏幕这样的现代电子设备屏幕。在镜像类比中,主人公斯蒂芬就是观影者,游戏“潘达奈斯基就是这部电影,男主角害怕面对的那个真正掌控着一切的心魔,则是Netflix这个拥有庞大的数据,将无数人困在虚拟世界流媒体平台。电影中的每一条线几乎都遵从这样的叙述模式。Netflix甚至在一两条叙事线上进行了更具讽刺意味的尝试,例如,一直妄想自己受到控制的斯蒂芬收到了来自未来的讯息,Netflix出现在了他的计算机屏幕上,描述着观众正在做的事情——在屏幕前控制着斯蒂芬的一举一动。屏幕内外平行镜像的交汇打破了现实世界与虚构世界的界限,此刻,黑镜之前的观众定有不寒而栗之感,在实在与虚无之间对自身的存在与自由的真实性产生疑问。

元电影的叙述模式使得电影中不断出现对于“选择”这一主题的暗示:形式上,窗口式的呈现模式是一种双向,甚至多向窥视,观众能够随时中断、返回、续播,做出选择、反悔再继续选择;内容上则完全相反,斯蒂芬的父亲,同事都在不断强调“人生只有这一次机会”,“没有第二次选择”,这种对比意在突出“选择”自身的矛盾性,内层的电影文本与外层的电子游戏程式文本对立统一,与元电影的内核不谋而合:对对象的解构和对传统叙事的抵抗。不仅如此,观众的选择也存在着一种近乎玩笑的偶然性,情节设置中的有些选择对整个剧情发展并没有影响,斯蒂芬服用抗抑郁药物时,认为吃药会影响自己的创作,这是的两个选项是“把药冲掉”和“把药扔掉”,甚至没有给出按要求服药的选择;有些选择下不同的支线最终兜兜转转依旧会回到同一个答案,在“和心理医生谈谈”和“找同事谈谈”的选择中,后者的支线在经历了不同的支线剧情后,斯蒂芬从梦中醒来,回到“找心理医生谈谈”这一条路,这样的“伪选项”似乎与现实生活中的规则相违背,但“矛盾”正是后现代电影的主题,元电影的固定框架和不具有固定性的电影文本构成的统一体正体现了这一主题。

2. 创作主体的双重性

《黑镜》的整个电影叙事中,创作主体都具有双重性:游戏媒介赋予了互动电影交互性,构建了作品与参与者的对话,让参与者能对作品施加影响,而参与者——也就是观众,始终在和电影作者争夺着对文本的控制权,这使得创作主体身份在观众和作者对立统一的紧张关系中获得一种双重性。首先,电影作者是创作主体,电影所有的支线发展和结局都是由作者编写而成,在这个阶段,他对电影有绝对的控制权;但是一旦影片被放到了网络平台上,观众就分享了这种控制权。在整个过程中,观众与作者的身份不断“互换”,在每一段的支线剧情中,观众依旧作为旁观者,而叙事的主体是故事内层的主人公,而在选择节点时,叙事的主体变成了故事外层的观众,《黑镜》在给出选择时候为观众留出十秒钟的选择时间,在这十秒之内,斯蒂芬的主体身份被观众所替代,观众从上帝视角进入到内化的主观镜头中的“我”,成为电影中唯一的主体,而十秒之后,选择必定做出,完整的,庞大的主体“我”又被分割成观众/玩家和符号性主人公斯蒂芬。

创作主体的复杂性在电影支线中也有所表达,某一个结局中,斯蒂芬突然感觉自己被第三者所操控,电脑上出现了“我在Netflix上看你“的字样,观众的主体身份得到了确认,但是又出现了新的双重性:在电影的叙事中,观众扮演的是Netflix一样的控制者,掌控着斯蒂芬的游戏,而在现实的维度,不断尝试着各种结局的观众则和斯蒂芬一样是受“大他者”潘达斯奈基的控制;再加之观众无法超越作者所创造的素材左右人物的发展,因此他们获得的这种掌控感是虚无的。

因此,互动电影中的创作的主体性很难明确,作者作为自由的主导者会被剥夺所有权,而观众作为不自由的戏中人又能做出选择,《黑镜》中的斯蒂芬说,“他们只有自由意志的幻象,但是其实结局是我定的,”也暗示了自由的相对性,至少在交互电影中,真正的自由是难以立足的。

3. 自由:虚无的陷阱

在镜像的隐喻和主体性的迷失中,《黑镜》将来观众带入到了自由的虚无之地。一方面,艺术体验下沉成一种原始的游戏体验,观众在清洁中来回穿梭、回溯,获得不同叙事线索拓展的可能,享受着原始的游戏的乐趣。观众的游戏行为时间与银幕时间完全重叠,游戏选择也变成了叙事的一部分,越来越多不同的结局被开发出来:斯蒂芬游戏设计失败;游戏设计成功但是杀死了父亲;斯蒂芬发现自己是一名演员;斯蒂芬的游戏被雪藏,一名女程序员打算重启这一游戏,却陷入了同样的迷茫……参与者一次又一次地选择着,重复着,就像是一次又一次研究开发游戏的斯蒂芬,而观众也陷入了和他一样的陷阱。观众的时间已被占用,而背后最大的赢家到底是谁?游戏结束的那一刻,Netflix的片尾响起,仿佛在讥笑着黑镜面前的你我,在后现代的电影世界,是资本在扮演着上帝,是资本在创造者你我自由的边界,是资本允许我们握起鼠标戴着镣铐舞蹈,电影的镜头已经不在人的手中,个体需要面对的,是自由的虚无背后来自资本的凝视,来自强大的大他者的凝视。


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